Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI


1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 1 No. 2 (2017) ISSN Media Elektronik : Aplikasi V...
Author:  Ratna Setiabudi

0 downloads 10 Views 394KB Size

Recommend Documents


Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 1 No. 2 (2017) ISSN Media Elektronik : Model Sis...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 2 (2018) ISSN Media Elektronik : Implement...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 1 No. 3 (2017) ISSN Media Elektronik : Pemanfaat...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 1 No. 3 (2017) ISSN Media Elektronik : Metode DS...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 1 No. 2 (2017) ISSN Media Elektronik : Pengemban...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 4 (2018) ISSN : (media online) Deteksi Bot...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3 (2018) ISSN : (media online) Penerapan M...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3 (2018) ISSN : (media online) Klasifikasi...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 2 (2018) ISSN : (media online) Pengelompok...

Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI
1 Terbit online pada laman web jurnal : JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 1 No. 3 (2017) ISSN Media Elektronik : Penilaian...



Terbit online pada laman web jurnal : http://jurnal.iaii.or.id

JURNAL RESTI

(Rekayasa Sistem dan Teknologi I nformasi) Vol. 1 No. 2 (2017) 99 – 105

ISSN Media Elektronik : 2580-0760

Aplikasi Virtual Kata Untuk Komunikasi Penyandang Tunarungu Berbasis Android Fras Setia Rahmana, Yuhefizarb Prodi D3 Teknik Komputer, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Padang, a [email protected], [email protected]

Abstract Deaf people are people who lose either their partial or complete hearing ability which will make the sense of hearing unusable. The problem encountered when meeting a deaf person is unable to communicate well. To solve this problem, it is necessary to build a virtual word application that is android based to help communicate with the deaf people. This app uses 3D virtual characters as a voice-translating medium into a sign language. The sign language is converted to 3D animation to make it easier to understand and attractive. The sign language system used in this application is the SIBI system (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia). This application is built by using Unity 3D software with C # and Java programming language, while to create 3D animation is using Blender software. From the test results of this application, obviously it can facilitate the communication with the deaf people. Keywords: word virtual application, deaf communication, 3D sign language animation, SIBI, android.

Abstrak Anak tunarungu adalah anak yang kehilangan kemampuan pendengaran baik sebagian atau seluruhnya sehingga membuat alat pendengaran tidak dapat digunakan. Masalah yang dihadapi saat bertemu penyandang tunarungu adalah tidak dapat berkomunikasi secara baik. Untuk itu dibangunlah aplikasi virtual kata untuk membantu berkomunikasi dengan penyandang tunarungu berbasis android. Aplikasi ini menggunakan karakter virtual 3D sebagai media penerjemah suara menjadi bahasa isyarat. Bahasa isyarat dikonversi menjadi berbentuk animasi 3D agar lebih mudah dipahami dan atraktif. Sistem bahasa isyarat yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sistem SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia). Aplikasi ini dibangun menggunakan perangkat lunak Unity 3D dengan bahasa pemrograman C# dan Java, sedangkan untuk membuat animasi 3D menggunakan perangkat lunak Blender. Dari hasil uji coba aplikasi ini dapat mempermudah dalam berkomunikasi dengan penyandang tunarungu. Kata kunci: aplikasi virtual kata, komunikasi tunarungu, animasi 3D bahasa isyarat, SIBI, android. © 2017 Jurnal RESTI

1.

Pendahuluan

Di Indonesia terdapat beberapa orang yang tidak memiliki kesempurnaan fisik salah satunya adalah tidak memiliki kemampuan untuk mendengar. Tidak memiliki kemampuan untuk mendengar baik sebagian atau seluruhnya akibat tidak berfungsinya sebagian atau seluruh alat pendengaran, sehinga membuat alat pendengaran tidak dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari, mereka itu disebut dengan penyandang tunarungu. Penyandang tunarungu menggunakan bahasa isyarat sebagai salah satu media agar dapat berkomunikasi.

Panjang, masalah yang dihadapi saat bertemu dengan penyandang tunarungu yaitu tidak bisa berkomunikasi secara baik, karena harus menggunakan media tulisan atau menggunakan bahasa isyarat. Banyak yang tidak mengerti bahasa isyarat yang digunakan oleh penyandang tunarungu, dan akan memakan waktu yang lebih lama apabila menggunakan tulisan sebagai media berkomunikasi dengan penyandang tunarungu.

Oleh karena itu, dibuat Aplikasi Virtual Kata Untuk Komunikasi Penyandang Tunarungu Berbasis Android akan membantu dalam berkomunikasi dengan penyandang tunarungu. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi interaktif berupa karakter virtual. Aplikasi ini Berdasarkan hasil survey pada tanggal 2 juli 2017 di akan menerjemahkan suara menjadi bahasa isyarat salah satu sekolah luar biasa tepatnya di SDLB Padang 99

Fras Setia Rahman dan Yuhefizar Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 –105 melalui karakter tiga dimensi berbasis android. Dengan aplikasi ini memudahkan pengguna untuk berkomunikasi dengan penyandang tunarungu. Banyak aplikasi yang dapat membantu dalam berkomunikasi dengan penyandang tunarungu, salah satunya adalah SO-Ice (Sign To Voice).

2. Tinjauan Pustaka 2.1. Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media yang berasal dari bahasa latin, multi yaitu nouns yang berarti banyak atau macam-macam, dan media berasal dari kata medium yang berarti perantara, menghantarkan menyampaikan, atau membawa sesuatu. Jadi multimedia dapat diartikan berbagai macam media berupa gambar, teks, grafik, sound, video, interaksi, animasi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik[2]. Mulimedia adalah pengunaan berbagai jenis media seperti teks, suara, grafik, video, dan juga menggunakan media animasi untuk menyampaikan informasi.

SO-Ice (Sign To Voice) merupakan aplikasi yang berplatform android sebagai alat bantu komunikasi tuna rungu wicara. Aplikasi ini akan mendeteksi isyarat berupa gerakan tangan yang akan diterjemahkan ke suara. Pada aplikasi ini, user akan diberikan pilihan untuk langsung meng-input-kan isyarat atau melihat menu lainnya. Saat user memilih untuk meng-inputkan isyarat, user dapat mengetahui terjemahan dari isyarat tersebut baik berupa teks maupun suara. Pada saat user memilih menu help, user dapat melihat bagaimana cara untuk menjalankan aplikasinya. Pada saat user memilih menu developer, user dapat melihat 2.1.1. Animasi profil dari pembangun aplikasi[1]. Aplikasi virtual kata ini memiliki konsep yang sama Animasi adalah gabungan antara media teks, grafik, dan suara menjadi suatu aktivitas pergerakan. Animasi dengan aplikasi SO-Ice (Sign To Voice) yang menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak yang mendeteksi isyarat berupa gerakan tangan yang akan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, diterjemahkan ke suara. Namun aplikasi ini akan menerjemahkan suara menjadi bahasa isyarat. Sistem beraksi, dan berkata. Animasi digunakan untuk bahasa isyarat yang digunakan dalam aplikasi ini membuat gerakan-gerakan yang sulit dilakukan saat membuat video. adalah sistem SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Isyarat). Bahasa isyarat tersebut akan dibuat berupa animasi 3D Animasi dibuat dengan cara menyusun gambar secara dengan karakter virtual menggunakan softawre berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Frame Blender, dan aplikasinya dibuat menggunakan software tersebut terdiri dari satu gambar. Gambar yang disusun Unity dengan bahasa pemrograman C# dan Java. tersebut jika ditampilkan secara bergantian dengan Minimal sistem operasi android agar dapat waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Gambar menjalankan aplikasi ini adalah android 4.4 (Kit Kat). yang disusun tersebut menggunakan satuan yaitu frame Aplikasi ini memiliki kelebihan yaitu bahasa isyarat per second (fps). Hasil animasi yang terkesan halus tersebut akan diterjemahkan melalui karakter tiga memiliki nilai fps yang besar. dimensi (3D), sehingga membuat pengguna lebih Daya tarik utama di dalam program multimedia tertarik menggunakan aplikasi ini. interaktif adalah animasi. Animasi menampilkan proses Berdasarkan kondisi yang diuraikan diatas, maka yang sulit dijelaskan dengan media lain. Animasi memiliki tampilan yang menarik sehingga membuat penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pengguna menjadi tertarik. Animasi merupakan proses yang dapat memudahkan dalam berkomunikasi dengan menciptakan gerak pada layer dengan menyusun penyandang tunarungu. gambar. Animasi diartikan juga sebagai gambar 2D atau karya seni 3D yang ditampilkan secara cepat Bahasan dalam penelitian ini, meliputi : sehingga menipu mata yang seolah-olah gambar atau 1. Aplikasi ini hanya dapat melakukan terjemahan karya tersebut bergerak. Efeknya adlah ilusi optik gerak dari suara menjadi huruf yang ada dalam bahasa karena fenomata mata yaitu gambar yang telah SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia). ditangkap mata diperkirakan bertahan sekitar satu per 2. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Unity dengan bahasa pemrograman C# dan Java dan dua puluh lima detik pada retina, dan dapat dibuat serta membuat animasi 3D menggunakan software ditampilkan dalam berbagai cara, misalnya dalam film atau program video. Blender. 3. Aplikasi ini menggunakan layanan yang Animasi atau “anima” dalam bahasa latin yang berarti disediakan oleh Google yaitu Google Voice untuk jiwa, hidup, semangat. Dalam kamus Indonesia Inggris pengenal suara. kata animasi berasal dari kata animation dengan kata 4. Aplikasi ini hanya dapat diinstall pada dasar to anime yang berarti menghidupkan. Animasi smartphone dengan minimal sistem operasi merupakan suatu kegiatan menggerakan benda mati android 4.4 (Kit Kat). menjadi seolah-olah menjadi hidup dengan cara memberikan gerakan dan emosi. Animasi membuat Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 – 105 100

Fras Setia Rahman dan Yuhefizar Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 –105 gambar seolah-olah menjadi hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu ditampilkan secara bergantian dan berubah dengan teratur. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau spesial efek[2].

digunakan situasi.

secara bersamaan atau sesuai dengan

Pada tahap rendering, 3D objek dikonversi dalam gambar di tahap ini. Ini adalah tahap yang paling penting dari keseluruhan proses. Penggunaan cahaya dan kamera, sangat penting dalam proses ini. 2.1.2. Animasi 3D Bayangan, suasana hati, refleksi, gelombang dan efek Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi khusus diciptakan dengan bantuan dari berbagai 2D. Animasi 3D membuat karakter yang diperlihatkan software 3D[2]. mnjadi semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia asli. Animasi merupakan suatu pergerakan 2.2. Software Blender yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan Blender 3D adalah salah satu perangkat lunak yang bisa terlihat lebih hidup. digunakan untuk modeling, texturing, ligthing, animasi, dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang Animasi 3D membuat objek dan pergerakannya merupakan software gratis dan open source 3D yang mendekati aslinya karena memiliki ukuran panjang, banyak digunakan. Fitur Blender 3D tidak kalah lebar, dan tinggi. Objek dan pergerkan tersebut dibuat dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio di dunia maya. Banyak perangkat lunak yang max, maya mapupun XSI. Objek 3D animasi, media mendukung dalam pembuatan animasi seperti misalnya interaktif tiga dimensi, model dan bentuk 3D, objek Macromedia Flash, GIF animation dan corel Rave game dan kreasi 3D lainnya dapat dilakukan untuk membuat animasi dua dimensi sedangan 3D menggunakan Blender[2]. Pembuatan objek 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, animasi dapat dilihat pada gambar 2.1. dan cinema 4D, sebagai software-software inti populer pendukung animasi 3 dimensi. Animasi 3D mudah untuk dideskripsikan, tetapi lebih lama untuk dikerjakan. Model 3D didefinisikan dengan angka-angka. Untuk merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bentuk dapat dengan cara mengubah angka-angka tersebut. Faktor yang membuat animasi 3D lebih lama dikerjakan adalah: 1. Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi Gambar 2.1 Modeling karakter 3D 2. Kemampuan processing untuk proses render objek 3D 2.3. Software Unity 3D 3. Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan Animasi 3D adalah cabang terbaru dari animasi komputer. Pada dasarnya, 3D animasi digunakan untuk membuat gambar bergerak dan efek animasi lainnya. Sekarang, animasi 3D banyak digunakan di bidang komputer (Game, software, dan lain-lainnya) dan industri media seperti film disebut sebagai CGI (pencitraan komputer-generated imagery atau komputer yang dihasilkan). Penciptaan animasi 3D terdiri dari tiga tahap, yaitu pemodelan, layout, dan animasi, dan rendering. Tahap pemodelan adalah fase di mana 3D mesh, model atau bentuk objek dibuat. Ada banyak metode kerja dan alat untuk pemodelan. Setiap teknik dan metode telah aspek yang berbeda dan digunakan sesuai dengan kebutuhan. Pada tahap layout dan animasi objek yang dikirim untuk gerakan. Ada berbagai teknik, yang digunakan dalam proses animasi seperti invers kinematika, keyframe, dan menangkap gerak. Semua teknik ini

Unity merupakan game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Software ini pertama kali diluncurkan pada tahun 2005 dan menjadi salah satu game engine yang dipakai oleh banyak pembuat game profesional di dunia. Unity merupakan alat bantu pengembangan game dengan kemampuan rendering yang terintregrasi didalamnya. Dengan menggunakan kecanggihan-kecanggihan fiturnya dan kecepatan kerja yang tinggi, Unity dapat menciptakan sebuah game program interaktif tidak hanya dalam 2 dimensi, tetapi juga dalam bentuk 3 dimensi[3]. 2.4. Google Voice Google voice adalah salah satu layanan yang disediakan oleh Google. Google voice menggunakan teknik pengenal ucapan atau suara (speech recognition) untuk menerima input suara. Pengenalan ucapan atau suara (speech recognition) adalah suatu teknik yang memungkinkan sistem komputer untuk menerima input berupa kata yang diucapkan. Kata-kata tersebut diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 – 105 101

Fras Setia Rahman dan Yuhefizar Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 –105 mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka lalu disesuaikan dengan kode-kode tertentu dan dicocokkan dengan suatu pola yang tersimpan dalam suatu perangkat. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan sehingga dapat dibaca menggunakan perangkat teknologi[4]. 2.5. Java Menurut Sun MicroSystem, JAVA adalah bahasa pemrograman yang simple sehingga dengan cepat dapat dikenali dan dipahami, object-oriented yang membuat program java harus mendefinisikan kelas dan menggunakan objek, distributed yang menyediakan beberapa kelas objek untuk mendukung aplikasi jaringan yang dihimpun dalam paket java.net, interpreted, robust yang mengurangi kemungkinan menjadi beku (freeze) atau error ketika dijalankan, secure yaitu java melakukan pengamatan secara otomatis terhadap aplikasi sehingga mengurangi kemungkinan terjadinya serangan dari pengguna jaringan. , architecture neutral yaotu program java yang telah dikompiliasi dapat dijalankan pada berbagai mesin dan tidak hanya bergantung pada satu arsitektur komputer saja, portable yang membuat program java tidak harus dikompilasi ulang apabila ingin dipindahkan dari satu mesin ke mesin lain, hightperformance saat program java dikompilasi, multithreaded yaitu java dirancang untuk menangani berbagai aplikasi yang berjalan secara bersamaan, dan dynamic yang membuat java dapat berubah dengan cepat berdasarkan perubahan masa[5]. 2.6. C# C# (dibaca: C sharp atau see sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman yang sangat menjanjikan. C# adalah sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek yang dikembangkan oleh Microsoft dan salah satu bahasa pemrograman yang mendukung .Net programming melalui Visual Studio. C# didasarkan pada bahasa pemrograman C++, C# juga memiliki kemiripan dengan beberapa bahasa pemrograman seperti Visual Basic, Java, Delphi, dan tentu saja C++. C# memiliki kemudahan syntax (cara penuliskan) seperti Visual Basic, dan tentu saja ketangguhan seperti Java dan C++[6].

2.7. Anak Berkebutuhan Khusus Menurut Heward dan Orlansky yang dimaksud dengan anak berkebutuhan khusus adalah anak-anak yang memiliki atribut fisik atau kemampuan belajar yang berbeda dari anak normal, sehingga membutuhkan program individual dalam pendidikan khusus. Anak berkebutuhan khusus dibagi menjadi delapan kategori, yaitu: retardasi mental, kesulitan belajar, gangguan emosi, gangguan komunikasi (bahasa dan pengucapan), tunarungu (gangguan pendengaran), tunanetra (gangguan penglihatan), tunadaksa (gangguan fisik atau gangguan kesehatan lainnya), tunaganda (memiliki lebih dari satu gangguan atau ketunaan yang cukup berat). Kemudian menurut Direktorat Pendidikan Luar Biasa, mengemukakan bahwa anak berkebutuhan khusus sebagai anak yang mengalami kelainan atau penyimpangan dalam proses pertumbuhan atau perkembangannya (fisik, mental, intelektual, sosial, emosional), sehingga memerlukan pelayanan pendidikan khusus. Penyimpangan yang dimaksud termasuk tunanetra, tunarungu, tunagrahita, tunadaksa, lamban belajar, berbakat, tunalaras, ADHD, dan autisme[7]. 2.8. Anak Tunarungu Anak tunarungu adalah anak yang kehilangan kemampuan pendengaran baik sebagian maupun keseluruhan sehingga membuat pendengaran tidak bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Anak tunarungu menggunakan bahasa isyarat dalam berkomunikasi, oleh karena itu pergaulan dengan orang normal mengalami hambatan. Anak tunarungu mempunyai sifat cepat marah dan mudah tersinggung yang melebihi anak normal. Anak tunarungu mengalami hambatan-hambatan pekembangan sebagai berikut[7]. 2.9. Komunikasi Anak Tunarungu

Berkomunikasi melalui berbicara adalah cara yang terbaik dan termudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa. Namun bagi anak tunarungu, cara komunikasi lain dapat menggantikan fungsi berbicara tersebut, terdapat berbagai cara untuk anak-anak yang memiliki masalah pendengaran, yaitu metode Auditory oral, membaca bibir, bahasa isyarat dan komunikasi C# bergantung pada CLR yang juga merupakan sumber universal[7]. library bagi program .Net lain. Semua program C# merupakan CLR (berarti juga memerlukan .Net 2.9.1. Bahasa Isyarat Framework) untuk dapat dijalankan. Sama halnya dengan Visual Basic 6 yang memerlupkan runtime Bahasa isyarat menggunakan tubuh sebagai media library tertentu untuk dapat dijalankan. Bahasa C# untuk berkomunikasi bukannya suara. Bahas isyarat dapat digunakan untuk menciptakan aplikasi Windows, dilakukan untuk mengungkapkan pikiran anak console, class yang dapat digunakan kembali, dan tunarungu biasanya dengan mengkombinasikan bentuk aplikasi web. tangan, orientasi dan gerak tangan, lengan, dan tubuh serta ekspresi wajah. Salah satu contoh bahasa isyarat Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 – 105 102

Fras Setia Rahman dan Yuhefizar Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 –105 dapat dilihat pada gambar 2.2. Untuk Indonesia, sistem yang sekarang umum digunakan ada dua sistem adalah BISINDO (Berkenalan Dengan Sistem Isyarat Indonesia) yang dikembagkan oleh Tunarungu sendiri melalui GERKATIN (Gerakan Kesejahteraan Tunarungu Indonesia) dan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) hasil rekayasa orang normal yang sama dengan bahasa isyarat America (ASL – American Sign Language).

. me

5.

Uji Implementasi

Melakukan pengujian terhadap aplikasi, mengetahui kekurangan dan kesalahan yang terjadi. Kemudian melengkapi kekurangan yang ada dan memperbaiki semua kesalahan yang terjadi. 4. Hasil dan Pembahasan Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah aplikasi virtual kata untuk berkomunikasi dengan penyandang tunarungu berbasis android ini, dapat menerjemahkan suara menjadi bahasa isyarat yang ditampilkan berupa animasi 3D. Sehingga membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik sehingga mudah untuk dipahami dan atraktif. Adapun hasil dari penelitian adalah sebagai berikut :

lempar

Gambar 2.2. Isyarat me – lempar

1.

Tampilan Utama

2.9.2. SIBI Sistem isyarat bahasa Indonesia merupakan salah satu sistem standar yang berlaku di Indonesia sebagai media yang membantu komunikasi sesama kaum tuna rungu ataupun komunikasi kaum tuna rungu di dalam masyarakat yang lebih luas. Sistem isyarat bahasa Indonesia ini berupa tatanan yang sistematis mengisyaratkan kata bahasa Indonesia[8]. 3. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan pada penilitian ini adalah : 1.

Studi literatur

Mengumpulkan data dengan cara mempelajari bukubuku, jurnal yang mendukung, dan sumber yang lain, termasuk didalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung dalam pembuatan aplikasi. 2.

Wawancara dan Observasi

Gambar 4.1 Tampilan Utama

Mengumpulkan data dengan mengajukan pertanyaan Tampilan utama akan muncul pertama kali saat aplikasi langsung kepada ahli, dan melakukan pengamatan di buka. Tampilan utama berisi : langsung terhadap objek yang akan diteliti untuk mendapatkan gambaran mengenai aplikasi yang dibuat. a. Nama aplikasi, bagian ini menunjukan nama dri aplikasi yang dibuat yaitu VoicetoSign. 3. Perancangan Aplikasi b. Text, bagian ini menampilkan teks sebagai output dari suara yang diinputkan. Melakukan tahap analisis sistem, merancang model 3D c. Karakter 3D, bagian ini menampilakan karakter 3D serta animasi 3D, dan mendesain aplikasi. yang akan menerjemahkan suara menjadi animasi bahasa isyarat. 4. Pembuatan Aplikasi d. Tombol speak, bagian ini adalah tombol untuk Melakukan tahap pembuatan model 3D dan animasi 3D memanggil Google Voice untuk proses input suara. menggunakan Blender,membuat aplikasi menggunakan Unity dengan bahasa pemrogramanC# dan Java.

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 – 105 103

Fras Setia Rahman dan Yuhefizar Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 –105

2.

Tampilan Input

4.

Flowchart Aplikasi Mulai

Input Suara

Tidak Proses suara terdeteksi

Ya Output animasi bahasa isyarat 3D

Selesai Gambar 4.2 Tampilan Input

Gambar 4.4 Flowchart Aplikasi

Tampilan ini menampilkan layanan Google Voice. Layanan ini akan muncul apabila menekan tombol Cara kerja dari aplikasi ini adalah suara diinputkan speak. dengan memanfaatkan layanan Google Voice yaitu speech recognition. Speech recognition adalah sistem 3. Tampilan Output yang digunakan untuk mengenali perintah kata dari suara dan kemudian diterjemahkan menjadi animasi 3D. Sebelum menampilkan animasi 3D suara yang diinputkan akan dicek terlebih dahulu apakah suara terdeteksi, jika tidak terdeteksi maka akan diminta ulang untuk menginputkan suara, dan jika suara terdeteksi maka dicek apakah suara cocok dengan yang ada di template, jika tidak ada maka akan diminta untuk menginput suara kembali, dan apabila suara tersebut cocok dan ada animasinya maka animasi 3D akan ditampilkan. 5. Kesimpulan 5.1. Simpulan Simpulan yang dapat diambil dari aplikasi virtual kata untuk berkomunikasi dengan penyandang tunarungu berbasis android adalah : 1. Aplikasi yang dibuat dapat memudahkan dalam berkomunikasi dengan penyandang tunarungu. 2. Aplikasi yang dibuat lebih menarik karena bahasa isyarat ditampilkan berupa animasi 3D dengan karakter virtual 3 dimensi. 3. Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja, Gambar 4.3 Tampilan Output termasuk penyandang tunarungu dan dapat Tampilan ini menampilkan output dari hasil terjemahan digunakan oleh anak normal yang ingin belajar suara yang diinputkan. Output berupa animasi bahasa bahasa isyarat. isyarat tiga dimensi. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 – 105 104

Fras Setia Rahman dan Yuhefizar Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 –105 4. Aplikasi ini dapat dijalankan pada smartphone [3] dengan minimal sistem operasi android versi 4.4 (Kit Kat). 5. Aplikasi ini bersifat offline sehingga user mudah [4] menggunakan tanpa harus terkoneksi ke internet. 5.2. Saran Saran pengembangan dari aplikasi virtual kata untuk berkomunikasi dengan penyandang tunarungu berbasis android ini untuk kedepanya adalah aplikasi ini hanya dapat menampilkan output animasi 3D bahasa isyarat [5] berupa huruf, untuk pengembangan kedepannya diharapkan untuk dapat menampilkan animasi 3D [6] bahasa isyarat berupa kata. 6. Daftar Rujukan [1]

[2]

[7]

F. N. P. Martin, Luter, Kukuh Frehadthomo, Putri, Retno Novi Dayawati, “SO-Ice (Sign To Voice) Aplikasi Alat Bantu Untuk Tuna Rungu [8] Wicara,” Universitas Telkom, 2015. Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, 1st ed. Bandung: Alfabeta, 2013.

B. A. Pranata, Mudah Membuat Game dan Potensi Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2015. G. Budiman, “Perancangan Aplikasi Speech To Text Bahasa Inggris Ke Bahasa Bali Menggunakan Pocketsphinx Berbasis Android ( Design Application Speech To Text English To Balinese Language Using Pocketsphinx Base On Android ),” Bandung Univ. TELKOM, vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2014. Suarga, Dasar Pemrograman Komputer dalam Bahasa Java. Yogyakarta: Andi, 2009. W. Komputer, Belajar Pemograman C#. Yogyakarta. Yogyakarta: Andi, 2008. F. L. K. Nida, “Komunikasi Bagi Anak Berkebutuhan Khusus,” At-Tabsyir, J. Komun. Penyiaran Islam, vol. 1, no. 2, pp. 163–189, 2013. P. K. Tim, Kamus Sistem Isyarat Bahasa Indonesia, 1st ed. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1994.

Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol . 1 No. 2 (2017) 99 – 105 105

Life Enjoy

" Life is not a problem to be solved but a reality to be experienced! "

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2019 TIXPDF.COM - All rights reserved.